Article rédigé par Twinky
Il s’agit du début de la campagne (alternative) sur Væriel que tous avaient espéré dans Vengeance.
Ce scénario sert de liaison entre Sulustan et Vaeriel. il marque le début de la campagne « Etoile rouge ».
Voici les prérequis pour la campagne : Avant leur départ de Tanaëphis, les PJs doivent avoir pris sous leur aile un jeune gamin derigion de 14 ans, du nom de Sombie, qu’ils amèneront avec eux sur Sulustan. Au cours du voyage Tanaëphis-Sulustan, le navire est coulé (Cf scénar des Voiles du destin) et Sombie disparait (laisser croire aux PJs qu’il est mort…). Si le MJ a déja des joueurs sur Sulustan, Sombie pourra être un autochtone qui devra disparaitre mystérieusement sur l’ile (les Joueurs devront le croire mort…).
(Ndlr : autre alternative, Sombie est le rejeton de l’un des PJ avant la fusion, voire le rejeton d’un précédent PJ qui aura marqué le groupe. Il faudra simplement qu’il ressemble à son père)
L’île de Domm
Premier mois de l’Automne 1052, un mois de la Tristesse.
Cela fait maintenant un mois que les Fusionnés sont avec les rebelles, qu’ils ont aidés à s’installer dans ce petit coin de paradis, qu’ils ont appelés Taanahyl, soit » refuge » en Vaerellien. La vie s’est organisée et les PJs prennent une part active à la petite vie de la communauté qui compte approximativement 1500 survivants de ce qu’il est maintenant convenu d’appeler « l’Exode ».
Un conseil s’est organisé autour des Fusionnés, de Sybil Vany, de Massan Blow ainsi que de deux ou trois autres notables. Et justement, ce matin, suite à l’arrivée d’un messager, Massan Blow réuni d’urgence le conseil…
Depuis leur arrivée ici, Massan a envoyé nombre d’émissaires à Rebrock et au port du Canyon afin de reprendre contact avec la rebellion. Un de ces émissaires est de retour et il vient de lui communiquer une information de première importance : Un navire affrété par un Stilfari va arriver au port dans un mois et demi, rester quelques jours avant de repartir pour… Vaeriel. Massan a pensé avec raison qu’il devait en informer les joueurs… Il leur expliquera que bien entendu, ils leur seraient d’un grand secours, ici, sur Sulustan…
Mais il n’y aura certainement rien à faire : Pour vaincre la menace Stilfari, les PJs doivent se rendre sur Vaeriel…
C’est donc sous le regard triste mais plein d’espoir des exilés que les joueurs ressortiront leur vieil équipement d’aventurier pour reprendre la route du Port…
Le voyage, qui durera environ six semaines, se passera sans gros problème. Les joueurs traverseront successivement, les Plaines Sanglantes, les Monts Bleus puis le Grand Désert, pour finalement arriver à Destination…
Le Port
Les joueurs arrivent au port en milieu d’après-midi, en esquivant assez facilement, maintenant qu’ils en ont l’habitude, les patrouilles Vaerelliennes. Une fois au port, aucun doute le navire est bien là…
Il s’agit d’un gigantesque monstre de fer de plus de trente mètres de long, surmonté de deux immenses cheminées et flanqué de deux roues à aubes.
Il est relativement aisé d’apprendre quand partira le navire… demain, à la première heure ! Les fusionnés doivent donc embarquer dans la nuit…
Le port est en effervescence. Ainsi, même si les joueurs sont recherchés, il est facile de rester discret. Pour peu que l’on ne se fasse pas remarquer… Les options pour embarquer à bord sont nombreuses. Nous nous bornerons à décrire la façon dont est gardé le navire : Le port est relativement milicé. Sur le ponton, devant le bateau, il y a deux gardes en permanence. De même sur le pont supérieur, six gardes sont répartis à intervalle régulier. Ils sont relativement peu alertes (Qui irait attaquer un tel navire dans ce port ?) et ont une compétence de repérage de 40 %. Le navire est illuminé par des torches qui créent une zone visible jusqu’à 10 mètres autour du navire. Les gardes sont relevés toutes les 4 heures à partir de 16 h. Lors de la relève, ils se rejoignent à l’avant du navire pour discuter une vingtaine de secondes (Il est alors possible d’en profiter pour pénétrer discrètement…). Un garde qui disparaît sur le port est remarqué le lendemain. Sur le navire, c’est lors de la relève suivante. L’ancre est à l’avant et constitue aussi un moyen de monter à bord. Les roues à aubes également (il faut réussir un jet d’acrobatie pour rentrer). Le personnage se retrouve alors dans les machineries (zone grisée à côté de la salle des machines), dans le noir et doit tâtonner pour trouver un plaque à desceller (Jet de Force » difficile « ) et pénétrer dans la salle des machines.
Il y a quinze matelots à bord durant la nuit (le reste est au port…) mais ils dorment tous dans leurs quartiers. Ils ne donneront l’alerte que s’ils sont menacés.
Les joueurs peuvent essayer de passer en finesse, mais aussi de rentrer dans le tas. Il arrive alors tous les 3 rounds une dizaine de gardes (ou quatre par round à partir du sixième round). Il reste alors aux joueurs à les tenir en respect et à persuader les matelots de faire démarrer le navire (6 rounds). 8 matelots sont nécessaires pour faire tourner le navire.
Si les joueurs font du grabuge, mais arrivent à se cacher dans le navire, celui-ci sera fouillé par une vingtaine de garde, groupés par deux.
Table de rencontres | |||||
Pont | Jour | Nuit | Type de rencontre | Cas particulier | |
Garde | Matelot | ||||
Supérieur | 80% | 70% | 01-80 | 81-00 | - |
Intermédiaire | 45% | 10% | 01-90 | 91-00 | - |
Equipage | 60% | 60% | 01-30 | 31-00 | Chaufferies : 6 matelots présents en permanence |
Cales | 10% | 10% | 01-20 | 21-00 | Geôles : Un garde présent en permanence |
Bref, il se peut qu’un plan soigneusement préparé tourne au cauchemar…
Au petit matin, vers 8 h, embarquent le Stilfari, Ovar Markyn, 20 gardes et la quinzaine de matelots restants.
Le navire quitte le port vers 9 h du matin…
Dans le Navire
La traversée va durer une semaine. Si les joueurs sont déjà maîtres du navire, passez au chapitre suivant (à moins qu’ils fouillent le bâtiment). Si les joueurs sont cachés à bord, il est probable qu’ils cherchent à bouger un peu.
Il se peut qu’ils aillent piller dans les réserves, surtout s’ils n’ont pas prévu de vivres… Ils ont alors 10% de chance cumulatifs par jour de se faire découvrir. Sinon, au 5ème jour, un garde viendra » par hasard » dans la salle ou ils se terrent et les découvrira (Qu’il donne l’alerte ou que les PJs l’éliminent avant, le reste de l’équipage sera prévenu, ne serait-ce qu’à cause de la disparition du garde…). S’ensuivra une belle bataille à bord, entre des Fusionnés qui se battent pour leur survie et les gardes qui chercheront à s’équiper le plus vite possible des fusils contenus dans l’armurerie… Les matelots, eux, resteront neutres, à moins qu’on ne les agresse, et se rallieront au vainqueur…
Les joueurs peuvent également choisir de sortir de leur cachette pour visiter… Voici sur la table suivante leurs chances de rencontrer qui, où et quand… Si les joueurs sont discrets, les personnages rencontrés doivent faire un jet de repérage (40% en moyenne).
Si les joueurs parviennent jusqu’au Stilfari, ils peuvent tenter de négocier avec lui. Si sa vie est menacée, il acceptera les compromis, mais tentera le plus tôt possible de leur jouer un sale tour… Sinon, ils se battra comme un lion.
Si les joueurs l’interrogent, il ne leur apprendra rien (Sa présence sur Sulustan est en rapport avec la future invasion. Il a apporté au port une nouvelle arme bactériologique qu’un espion sur Tanaëphis sera chargé de propager…), si ce n’est qu’un rebelle est prisonnier des geôles.
Si les joueurs fouillent le navire, ils peuvent trouver :
A l’armurerie : 20 fusils d’assaut (Si les gardes ne les ont pas pris…) et 40 chargeurs.
Dans les quartiers du Stilfari : 1000 dîmes et une plaque de cristal vert (vide) dans un coffre à forcer (Armure : 30 ; PV : 40) ou à ouvrir avec un code que seul connaît le Stilfari.
Dans les Geôles : Un prisonnier de la rebellion, Lars, d’abord effrayé, il fini par se calmer si on lui dit lutter contre les Stilfari’n. Il était un espion de la rebellion sur Sulustan et plus particulièrement au port. Il s’est fait prendre il y a une semaine et le Stilfari l’emmenait visiblement pour l’interroger sur le continent. Il ne connaît pas Vaeriel, étant né sur Sulustan, et sera incapable d’aider les joueurs. Il connaît le nom d’un contact à Palok : un certain Maxime, à la taverne des » Crocs Bleus « .
Salle des cartes : Une carte de l’embouchure du tunnel avec les fonds marins indiqués. Egalement une carte complète et détaillée des côtes de Tanaëphis…
Il est possible d’interroger les marins sur le continent. Ils ne connaissent que le port, savent qu’il existe des indigènes dans les jungles extérieures et que l’armée est en lutte avec eux. Le pouvoir Stilfari est oppressant. C’est, en gros, ce que les joueurs apprendront…
Fin du Voyage
Le matin du 7ème jour les joueurs arrivent en vue d’un côte. Si les matelots sont encore en vie, ils réveilleront les PJs en hurlant » Terre en vue » à tout va. A l’aide de la longue-vue, il est effectivement possible de voir, à une vingtaine de kilomètres de là, la côte Vaerellienne… mais également un navire de combat de classe « Béhémoth » !
Celui-ci se dirige droit vers eux en émettant des signaux lumineux. Seul un matelot peut les traduire : Ils vont être abordés pour inspection…
En effet, quelques minutes plus tard, le cuirassé fait mettre une chaloupe à la mer. Dedans, un officier accompagné de six gardes (Cotte de mailles, Espadon) monte à bord du navire des PJs alors que le cuirassé s’immobilise à environ 50 mètres.
A partir de là, tout est possible : Les joueurs peuvent tenter de bluffer les Vaerelliens, fuir avec le navire, attaquer le cuirassé (Suicidaire : Compter sur la présence de trois Stilfari’n d’une dizaine d’élus et de 80 gardes…), etc… Au final, les passagers du Béhémoth comprendront vite que le navire est aux mains d’intrus et feront feu à coups de canons à Fluide…
Les joueurs présent à bord ont 20% de chance d’être touché et d’encaisser des dommages de type K (RU déterminé par 1D10).
Leur meilleure option est la fuite (Nage ou Téléportation)… Utiliser une chaloupe de sauvetage ne fait que déplacer le problème car le cuirassé n’a pas l’intention de les laisser fuir…
Finalement, les joueurs finissent par accoster sur le sable aride des côtes Vaerelliennes. L’aventure va pouvoir commencer…
Récompenses
30 points d’humanité pour avoir épargné les matelots. 20 points supplémentaires pour avoir tenté de les protéger lors de l’assaut du Béhémoth. 10 points par garde épargné. 10 points pour avoir libéré le rebelle. 30 points pour avoir posé des questions concernant le nouveau continent.