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Posted by francois6po on 25 Jan 2008 in Aventures complètes
On est pas sortis d’l'auberge !

Article rédigé par Troll

Mais qu’allaient ils faire dans cette galère ?

Scénario d’initiation au monde de Bloodlust ; écrit avec le livre de base.
Permet de cerner rapidement toutes les facettes du jeu, des sociétés secrètes aux guildes en passant par les trois Lunes, le racisme latent, Pôle, les monstres, les morts-vivants, les épices, …
 
 
L’AUBERGE
 
Vous êtes dans une auberge, près des Plaines du Centre, durant le Mois de la désolation, depuis deux heures…
Deux heures déjà ; deux heures qu’un ost Dérigion a lancé un assaut sur cette humble auberge, massacrant tout le monde ! Ils durent néanmoins lâcher prise en se retrouvant face aux PJs  -seuls Porteurs d’armes présents, ou en cours de devenir au vu des morts amoncelés durant l’assaut-  qui à leur tour se sont mis à massacrer les soldats et les jeter hors de l’établissement !
Les PJs sont maintenant retranchés dans l’auberge, pataugeant dans les cadavres et guettant les troupes Dérigions qui leur interdisent toute retraite ; les PJs peuvent apercevoir (jet repérage facile) un cavalier se détachant des assaillants pour aller vers l’Est. Un jet de volonté très facile devrait permettre aux PJs de comprendre-si ce n’est déjà fait- qu’il part chercher des renforts… Leur temps est compté.

Les troupes adverses sont composées d’une vingtaine de cavaliers lourds, et d’une cinquantaine de frondeurs accompagnés d’une petite unité mercenaire de vingt archers Alwegs ; le tout dirigé par un Bolêh (capitaine ; profil leader) certainement Porteur d’une arme mineure, tout comme le chef Alweg d’ailleurs.
En ce qui concerne les PJs, permettez-vous de leur ôter 1D10 points de vie (sans aucune armure, sic!) chacun ; ils viennent de repousser une petite armée, merde !

Les PJs devraient certainement commencer à barricader les ouvertures de l’auberge et entasser les réserves de nourriture et de siffan pour tenir un siège ; la recette du jour de l’auberge peut aussi être pillée (environs 400 Rams, Thams et Cestes confondus) et les autres clients dévalisés, et les PJs devraient pouvoir récupérer quelques armes et armures au cas où (épées courtes, dagues communes, un arc et un carquois servant au défunt fils de l’aubergiste pour la chasse ainsi qu’une large hache servant à couper des bûches dans le bois voisin ; fourrures pour l’hiver, ainsi qu’un ou deux casques) , mais sans tomber dans la collection géante d’armes en tout genres : du léger donc…

A mesure que le temps passe et que la nuit tombe, un détail devient choquant (jet de stratégie très facile) : malgré l’opposition de quelques Porteurs, la petite armée aurait pu enflammer le bâtiment à distance à l’aide de quelques flèches et les laisser carboniser ; les Dérigions doivent vouloir quelque chose qui se trouve dans l’auberge (pas quelqu’un, tout le monde est mort sauf les PJs ; à moins qu’un d’entre eux aie un différent avec les Dérigions…comment ça, la tension monte ?), et qui ne résisterait pas aux flammes…  un genre de truc fragile, quoi.
Genre… un parchemin cacheté contenu dans un étui en cuir à la ceinture d’un homme portant l’insigne de la guilde des coursiers ! ( jet de repérage difficile, si vos PJs investiguent un peu) ; en dépliant ce parchemin, les PJs pourront découvrir un plan de ville qu’au moins un d’entre eux devrait reconnaître pour avoir participer à un assaut contre ses remparts : Pôle, la capitale Dérigion, avec un texte explicatif écrit en Vorozion et des schémas techniques (jet artisanat Vorozion facile) sur une possible faiblesse d’un des murs Ouest qui permettrait de faire tomber la prestigieuse cité ! –si vos joueurs ne sont pas intéressés par la valeur potentielle de ce document, voire sont assez imbéciles pour s’en servir pour allumer un feu de cheminée, faites-leurs changer d’avis par le biais de leurs Armes-Dieux (« oh putain, tout les pépètes qu’on va se mettre en le revendant aux Vorozions ! », « enfin Pôle tombera sous les assauts des fiers Piorads ! », «  ha bâ non, et les plus belles putes alors ? », « ch’uis connu ! Ch’uis connu ! Moi je sais comment raser Pôleuuu ! »,) Armes-Dieux qui sont certainement pressées d’en apprendre plus sur l’origine de ce secret.
Une lettre accompagne le coursier avec l’adresse de livraison de cette missive : un relais marchand dans la ville franche de Vastok. Voilà donc ce qui tient tant d’importance aux yeux des Dérigions pour qu’ils envoient une force de près de cent hommes à la poursuite d’un cavalier seul.

 
LA FUITE
 
Les PJs devraient avoir envie de lever le camp  -autant pour éclaircir cette histoire de faille que pour échapper aux renforts Dérigions qui devraient arriver-  pour aller vers Vastok (une ville franche) où ils passeraient inaperçus quelques temps (les Dérigions ne sont pas prêts à lâcher l’affaire, c’est leur race entière qui risque sa vie à cause de ce message !) en ralliant la route par le bois non loin de l’auberge et éviter ainsi de se faire rattraper par les cavaliers adverses. A vos PJs de parvenir à fuir, peut-être en créant une diversion suffisamment efficace pour occuper un certains laps de temps l’armée qu’ils vont avoir au cul (un vrai-faux accident avec une torche qui met le feu à l’auberge est assez efficace : entre la fumée et les flammes qui couvrent leur retraite, et l’incendie que les Dérigions vont s’efforcer d’éteindre rapidement pour retrouver le parchemin… mais laissez-les donc avoir une bonne idée.)

Ils devront certainement passer une nuit dans cette forêt pour échapper aux recherches des frondeurs, évitant de se risquer à découvert (grêlez-donc la nuit de flèches sifflantes au moindre bruit suspect, et faites découvrir aux PJs des animaux transformés en pelotes d’épingles : ça les rassurera), se méfiant du Diatrima et du tigre à dents de sabre (durant le Mois de la désolation, les animaux sont particulièrement hargneux et attaquent tout le monde)
Ils auront la désagréable surprise en en sortant au petit jour de découvrir qu’une petite troupe Vorozion a eu vent d’ennemis Dérigions sur leur territoire ; la brave troupe Dérigion quant à elle a reçu des renforts en la présence de cinq chars de guerre, et une avant-garde de dix hommes (armés d’épieux) pour déloger les PJs du bois en soutien des frondeurs.

 
LES DEUX ARMEES
 
Les PJs peuvent voir les guerriers Vorozions reculer devant les Dérigions pour appliquer un retrait stratégique vers les rares villages alentours, alors que les Dérigions sont dans l’impossibilité de les poursuivre tout occupés qu’ils sont à surveiller les bois pour ne pas laisser s’échapper la lettre.

Les Vorozions vont certainement à leur tour recruter des miliciens dans leurs provinces et revenir à la charge dans pas longtemps : raser une troupe Dérigion, c’est un vrai régal ! (s’ils apprennent en plus qu’il peuvent récupérer des informations sur une faille dans la défense de Pôle…).
Ils vont donc débarquer dans l’après-midi avec cinquante guerriers (épées, boucliers et demi-plaques, certains avec casques) et une centaine de paysans levés administrativement dans les villages (épieux) mais surtout accompagnés de deux catapultes toutes neuves, montées du matin ! (le miracle de l’organisation Vorozion), le tout dirigé par un leader charismatique : cela risque de tourner au combat de masse (ça tombe bien, toutes les unités décrites plus haut sont tirées des troupes pour ce genre d’affrontement …

Je tiens à préciser à ceux qui trouveront cette fabrication irréaliste par manque de temps que les garnisons romaines AU  COMPLET, avec palissades, tentes montées, fossés et pièges, étaient élevées par l’ensemble des légionnaires romains en DEUX HEURES ! Dites-moi que les Vorozions font moins bien…

Les PJs peuvent tirer leur épingle du jeu de plusieurs manières : profiter de la confusion pour fuir –certainement poursuivis par les deux armées, pas très discret pour entrer à Vastok ; ils peuvent aussi s’allier à un des deux camps après une discussion diplomatique (peut-être via la télépathie des Armes, pour rester au chaud ) et en évitant les guerriers de l’armée adverse pour faire pencher la balance d’un côté –puis trahir et s’enfuir (là déjà, il y aura beaucoup moins de monde à leurs bottes !) ; ils peuvent aussi marchander leur droit de passage avec le précieux document –au risque d’être ensuite enfermés et questionnés des fois qu’ils en sachent plus encore, ou bien exécutés pour ne pas révéler le secret (en ayant quand même l’opportunité de s’évader pendant que l’armée victorieuse fouille la région pour achever les survivants en fuite).

Considérons donc que les PJs (ou de nouveaux porteurs Vorozions, Dérigions ou Alwegs) parviennent à s’en sortir et se précipitent à …

 
VASTOK
 
Après avoir voyagé deux jours vers l’Ouest et traversé quelques champs de blé et des élevages de polacs, évité les pièges des faucheurs Vorozions tendus pour faire une moisson de Dérigions, et s’être nourri chez le paysan du coin (d’accord ou pas), les PJs devraient apercevoir au loin une cité construite non-loin d’un fleuve…

Vastok est ceinte d’une large muraille défendue des pillards par des mercenaires payés par les marchands demeurant en ville, ville qui est un gigantesque marché où toutes les races cohabitent tant bien que mal ; on peut y trouver un nombre hallucinant d’auberges, tavernes et bordels, des étoffes Dérigionnes et des épices Batranobans, des esclaves Hysnatons et des fruits Gadhars, des armureries Vorozionnes et même quelques brasseries Piorads ; Mois de la désolation oblige, tout le monde tire une gueule d’enterrement (ce qui peut être le cas) et est peu bavard, préférant discuter au couteau que parler politesses. Nul doute que dans cet endroit les PJs devraient pouvoir passer inaperçus –si leurs armes de font pas les connes- et enquêter sur les commanditaires du message.

 
LA LUNE ROUSSE…
 
Est le lieu de rendez-vous : Une taverne basse de plafond, décorée de quelques poteries Dérigions -dont le propriétaire est un Hysnaton ayant la quarantaine et quelques traits elfiques (dont six doigts, ça se repère vite quand on sert les verres)- et dont la clientèle rigole ou pleure sous l’effet du muffin dans les narguilés, quand elle ne s’intéresse pas aux combats de rongeurs en cage, et aux bruyants paris pris dessus.
S’ils demandent à voir les personnes intéressées par un certain message, Emuin (le tavernier) leur demandera de venir à la nuit tombée, alors que l’établissement est fermé, et de frapper à la porte selon un code donné : il leur ouvrira. La nuit arrivant, les PJs devraient s’exécuter pour découvrir l’autre facette de la taverne : le sous-sol ne sert pas à stocker la marchandise : il sert de défouloir aux Porteurs d’Armes qui ont à leurs dispositions de jeunes femmes (les filles de Emuin au vu de la ressemblance : c’est une entreprise familiale !) qu’ils utilisent à leur convenance, des épices forts et donc à la limite de l’infraction, des jeux de hasard où la mise est aberrante (« J’mise un œil ! A ouais, ben moi j’mise les deux ! », Etc.), et même quelques esclaves à déchiqueter… C’est dans cette ambiance toute particulière qu’ils vont être présentés à une fratrie de deux Porteurs très contents de recevoir enfin la lettre de leur ami, qui payeront Emuin pour que les PJs profitent eux aussi de la soirée en remerciement : Harald le barbare du nord, et son acolyte Victor, un noble Dérigion plutôt pédant ; ces deux compères attendaient le message en possession des PJs avec impatience depuis des jours, s’occupant selon leurs désirs et étant devenus des « piliers de sous-sol » de la Lune Rousse. Un jet de connaissance des armes réussi (ou de volonté) permet de remarquer que ces hôtes disposent d’Armes violentes et destructrices (sacrifice fréquent, automutilation, désir exacerbé de réputation, attaques brutales multiples et autres mécanique : tronçonneuse…).
Autant Harald est… calme et carré dans ses idées, autant Victor est un psychopathe en puissance (question de Contrôle?) qui l’ouvre tout le temps, quand ce n’est pas son Arme elle-même… et oui, il a hâte de raser Pôle. Mauvais souvenirs d’enfance.

Ils sont excités à l’idée de boucler leur plan, plan qui peut être soutiré à Harald par quelques questions humbles, lui étant le meilleur combattant du monde : ils doivent bientôt rencontrer un colloque des chefs de chaque race de Tanaephis (sauf les Dérigions bien sûr) et leur faire parvenir une copie de ce message de manière à ENFIN raser Pôle lors du prochain mois de la guerre, d’ici quatorze jours. Les chefs seront alors rejoints sur la route de Pôle par leurs armées respectives, si vous vous inquiétez du temps imparti…

 
STRATEGIE DE GENIE
 
Il leur faut donc encore aller traduire en quelques langues le plan au bureau de la guilde des écrivains en ville, puis retrouver les chefs de guerre dans un village abandonné choisi pour l’occasion et leur distribuer la découverte de leur ami ; oui, leur ami membre de leur secte, comment pensez-vous qu’ils ont pu prévenir des personnes de haut rang de chaque peuple sans une organisation sans faille ?  Et alors pourquoi faire tomber Pôle ? Hé bien parce que lorsque Pôle ne sera plus et que le prochain mois de la guerre arrivera, sur qui vont se défouler tous les peuples ? Sur la gueule des voisins, et ainsi de suite ! C’est comme ça qu’eux -membres de la secte de la Mort Carmin- comptent détruire tous les êtres vivants de Tanaephis !  Si on leur demande, ils ne sont qu’une poignée (en fait trois) en ville, les autres accompagnants les chefs de leurs régions natales vers le fameux village.
Si les PJs ne veulent pas les en empêcher, leurs Armes seront d’accord pour le faire, avec ou sans eux, parce que s’il n’y a plus personne de vivant, elles vont se retrouvées toutes connes par terre, et l’éternité va leur sembler longue -surtout vers la fin… Les PJs ont donc intérêt à trouver un moyen de les arrêter, peut-être même en évitant la confrontation directe parce que ce sont des pros du massacre, en face.

Le mieux pour les piéger serait de leur laisser régler leurs préparatifs : aller voir les rares scribes non-Dérigions (Si cela éveille des soupçons ? Ben un peu quand même… Des scribes qui pistent les Porteurs en question? Ca peut être drôle !) de la guilde des écrivains, pour traduire le message dans toutes les langues et recopier le plan ; attendre à la fermeture du bureau de ladite guilde pour suivre les traducteurs et les assassiner (un coup de main des PJs ?) pour supprimer tous les témoins (« Ha, il est rentré plus tôt chez lui… » Hum.) ; de les accompagner maintenant qu’ils sont amis avec les PJs au village de Grenlaya pour attendre avec eux les chefs en discutant de choses et d’autres, et de s’en débarrasser en terrain désert, sans milice pour prendre parti pour les agressés, sans témoin gênant ou possibilité de fuite dans une grande ville à travers foule, et en leur coupant toute retraite en tuant leurs montures une fois sur place (jet de tactique très facile pour ce dernier point).

Vos PJs peuvent décider de s’en débarrasser d’une toute autre manière, en les droguant à l’aide d’épices dans les narguilés du sous-sol de l’auberge (après s’en être procuré… Et je rappelle que les Armes sentent l’état de santé et le présence de poison chez leur Porteur… Combien de temps ça prend pour faire effet,, vous dites ?) en se mettant Emuin dans leur poche ; en détruisant les traductions du document pour les faire se ridiculiser par les chefs invités ; en les dénonçant pour l’assassinat des scribes ; en louant des mercenaires lors d’un guet-apens ; ou tout autre chose…
Mais la Mort Carmin reprendra certainement ce plan avec un nouvel envoi… Reste donc à aller à…

 
GRENLAYA
 
Ce pittoresque village en bordure de fleuve, au nord de Vastok, est connu comme l’exemple du ridicule de l’administration Vorozion : « Ayant subi (comme presque tout village) un raid Piorad, les combats entre Porteurs ont laissés une flaque de magie glauque sur laquelle quelques années plus tard une maison a été construite, donnant un monstre hideux au lieu de l’enfant tant désiré par ses parent. Un monstre effrayant tous les villageois à tel point que la garde fut appelée pour le chasser ; mais comme l’enfant était citoyen Vorozion, de parents Vorozions, il était formellement interdit de le tuer, voire même de le bannir sans crime manifeste contre les autres citoyens, ce furent eux qui décidèrent de lui abandonner le village et vivre loin de cette chose.
Jusqu’à ce jour, le village est toujours désert, quelquefois visité par des enfants qui veulent se faire peur ou prouver leur courage à leurs copains… « 

… Et c’est assise sur un tas d’enfants morts que Fatima, le dernier membre de la joyeuse bande accueillera les PJs et les Porteurs de la Mort Carmin, avec une phrase du genre « les gamins n’étaient pas aussi fouineurs, avant ! », sous les éclats de rires de ses comparses venant d’arriver. Au fait, le monstre terrifiant a servi de divertissement à ces gai-lurons quand ils ont prit possession du village.

 
APOTHEOSE RAMENER TA GUEULE !
 
Aux PJs d’agir quand ils le sentent, ils ont deux jours avant que la rencontre n’ait lieu ; le probable dernier combat doit être épique, les Porteurs se poursuivant sur les murs en ruine du village, les plus courageux s’affrontant sur le pont effondré, tandis que le reste des maisons brûlent et que les Armes libèrent leur puissance !
Et si vos joueurs s’en sortent trop bien, pourquoi ne pas faire arriver les autres membres de la secte plus tôt que prévu, avec des guerriers médusés de chaque peuple assistant au combat titanesque des Dieux et de leurs Porteurs ?

Et qui dit que le monstre est bien mort, reposant enfin dans sa demeure, alors que tant de magie se déchaîne…  Sa demeure où un peu de magie a pu subsister, et en faire un mort-vivant ayant faim de tous ces guerriers qui s’affrontent !

PNJs PRINCIPAUX
- Bolêh, leader Dérigion armé d’une arme magique mineure (Epée longue, attaques normales multiples (35)), d’un pavois et d’une armure demi-plaques.
Prestige : 12

- Leader Vorozion armé d’une arme magique mineure (Morningstar, attaque brutale critique (20), aura de courage (10)) compétence de combat : attaque brutale : 70%.
Prestige : 10

- Emuin, Hysnaton normal armé d’un poignard. Compétence secondaire : marchandage : 40%.
Prestige : 0

- Harald, Piorad Porteur armé d’une Arme-Dieu et d’une cotte de mailles.
Prestige : 18
- Heavy Metal, Hache à deux mains (prix : 20, init° : -5, dom° : I, AB+15%)
Désirs : Prestige : +1, Richesse : +0, Sexe : -1, Violence : +1, Réputation : +13
Coût : 125, Contrôle : -30%
Pouvoirs : Destruction (25, pouvoir principal), Attaques brutales multiples (35), Désir de Réputation exacerbé (-5), invulnérabilité aux projectiles (35), Commandement incontrôlé (20)
Prestige : 10, Réputation : 15%

- Fatima, Batranoban Porteuse armée d’une Arme-Dieu, d’un poignard et d’une armure de cuir.
Prestige : 5
- Striper, Dague (prix : 20, init° : +3, dom° : D, AR+10%, Pf)
Désirs : Prestige : +2, Richesse : +1, Sexe : +0, Violence : +12, Réputation : +1
Coût : 115, Contrôle :-20% (-60% Violence)
Pouvoirs : Attaque rapide incontrôlée (30, pouvoir principal), Feinte incontrôlée (10), Désir de Violence exacerbé (-5), artisanat Batranoban (20)-Automutilation (-10), Combat nocturne (50)
Prestige : 7, Réputation : 10%

- Victor, Dérigion Porteur armé d’une Arme-Dieu et d’une armure de demi-plaques.
Prestige : 9
- Howl, Espadon (prix : 15, init°-5, dom° : I, AB+10%)
Désirs : Prestige : +0, Richesse : -1, Sexe : +1, Violence : +2, Réputation : +2
Coût : 120, Contrôle :-20%
Pouvoirs : Voix (5, pouvoir principal), Mécanique tronçonneuse (35), Equitation (20), Force accrue (20), Sacrifice fréquent (-15), Bio-mécanique : Dard (10), Ombre (10), Stratégie (20)
Prestige : 24, Réputation : 25%

- Le monstre de Grenlaya, Vorozion (de sexe masculin) normal avec les modifications suivantes :
Mâchoire, Laideur (Peur), Force majorée (+13 points)
Prestige (à gagner) : 9 (Mort-vivant)

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